Scars of Honor abandona subclasses fixas e aposta em árvore de talentos mais livre

Publicado em 21/02/2026 - 14h44 por Márlon

Recentemente, durante uma transmissão na ArmegonTV, a equipe de Scars of Honor apresentou ao público o documento original de design das classes do MMORPG e explicou como o sistema evoluiu ao longo do desenvolvimento. Venelin, diretor criativo, e Aleksandar, diretor de design, destacaram que o material exibido tem cerca de um ano e meio e representa a base conceitual do projeto — não a versão final que estará no jogo.

A principal mudança confirmada foi o abandono do modelo tradicional de subclasses fixas, como tanque, DPS e suporte. Em vez disso, cada classe agora conta com uma árvore ampla de talentos. O jogador começa escolhendo um entre seis nós iniciais, que definem a direção do build, mas depois pode avançar por diferentes caminhos dentro da árvore. Não é possível desbloquear tudo, e cada decisão envolve concessões, mantendo o peso estratégico das escolhas.

Segundo os desenvolvedores, os papéis continuam existindo, mas sem a rigidez comum em MMORPGs mais tradicionais. A proposta é permitir que tanques invistam mais em dano, que curandeiros adotem posturas mais ativas e que DPS priorizem controle ou resistência, dependendo da situação. A intenção é evitar estilos engessados e rotações fixas, sem comprometer a identidade principal de cada classe.

Durante a transmissão, foram relembradas as concepções originais de classes como Warrior, Paladin, Priest, Mystic, Mage, Druid, Ranger, Assassin, Necromancer e Pirate. Cada uma nasceu com múltiplas vertentes internas — do Paladin com foco em julgamento e mobilidade ao Assassin voltado para precisão e pressão tática — e agora essas vertentes coexistem dentro de um único sistema de talentos. Segundo Venelin, o foco continua sendo claro: as classes precisam ser divertidas antes de qualquer outra coisa, e a iteração constante faz parte desse processo.

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