Entrevista exclusiva com Steven Shi, CEO da JoyMaker, sobre Ragnarok Online 3: pay-to-win e planos para o Brasil

Publicado em 16/12/2025 - 05h42 por Márlon

No dia 12 de dezembro, estive presente na GLOBAL PLAYGROUND – GRAVITY VISIONARY 2026, coletiva de imprensa realizada no Bangkok Marriott Marquis Queen’s Park, em Bangkok, Tailândia, a convite da Gravity. Durante o evento, a empresa revelou quatro novos jogos da franquia Ragnarok previstos para 2026, incluindo o aguardado Ragnarok Online 3 (você pode conferir a cobertura completa do evento aqui).

Durante a sessão de perguntas e respostas, tive a oportunidade de questionar Steven Shi, CEO da JoyMaker — estúdio responsável pelo desenvolvimento de Ragnarok Online 3 — sobre os planos do jogo para o Brasil, incluindo a possibilidade de futuros testes com a participação de jogadores brasileiros (no qual você pode conferir a resposta logo abaixo).

Logo após o evento, o executivo concedeu uma entrevista exclusiva para mim, representando o site MMORPGBR, e para Samara Barboza, jornalista do IGN Brasil. A conversa permitiu ter uma visão mais clara sobre o que podemos esperar de Ragnarok Online 3 em termos de monetização, conteúdos e estratégias voltadas especificamente ao público brasileiro.

Entrevista com Steven Shi, CEO da JoyMaker, responsável por Ragnarok Online 3

Comunidade será o principal pilar de Ragnarok Online 3

De acordo com Steven Shi, CEO da JoyMaker, a comunidade sempre foi — e continua sendo — o elemento mais importante por trás do desenvolvimento de Ragnarok Online 3. Para o executivo, quando a equipe fala em comunidade, não se trata apenas de números, mas dos jogadores que realmente participam ativamente do ecossistema do jogo, seja em redes sociais, servidores no Discord ou outros espaços de interação.

Segundo Shi, o foco atual do projeto está em fazer com que essa comunidade participe diretamente do processo de criação. A prioridade, neste momento do desenvolvimento, é garantir a melhor experiência possível dentro do jogo, fazendo com que os jogadores deixem de ser apenas consumidores e passem a atuar como colaboradores ativos.

Para o CEO, esse modelo de co-criação permite que a própria comunidade ajude a moldar sistemas, ideias e até direções do jogo. Além disso, ele destaca que a comunicação entre os jogadores é essencial, já que Ragnarok sempre foi pensado para incentivar guildas, cooperação em grupo e a construção de relações duradouras dentro do mundo virtual. Shi também ressalta a importância de interações fora do jogo, como eventos presenciais e encontros offline, vistos como fundamentais para fortalecer ainda mais esses laços.


Feedback dos testes beta influenciou decisões-chave

De acordo com Shi, o feedback recebido durante os testes beta teve impacto direto em diversas decisões do projeto. Um dos pontos mais claros levantados pela comunidade foi a valorização da versão para PC. Para o executivo, muitos jogadores veteranos preferem jogar diretamente no computador, com controles tradicionais e uma experiência mais próxima do Ragnarok clássico.

Segundo ele, grande parte desses jogadores acompanha a franquia há cerca de 20 anos, e alguns elementos do jogo original acabaram ficando defasados com o tempo. Ao ajustar esses pontos, mantendo a essência, mas melhorando interface e controles, a resposta da comunidade foi positiva. Por isso, a versão de PC passou a ser tratada como um dos pilares centrais de Ragnarok Online 3.

Shi também explica que a preocupação com modelos pay-to-win apareceu com força no feedback da comunidade, especialmente em conteúdos publicados nas redes sociais. Esse retorno influenciou diretamente tanto o planejamento de monetização quanto o design comercial do jogo. Além disso, o executivo destaca que jogadores experientes contribuem de forma ativa no balanceamento das classes, oferecendo análises detalhadas que são avaliadas em conjunto com dados internos de gameplay.


Lições do passado moldam o futuro da franquia

Ao analisar Ragnarok Online e Ragnarok Online 2, Shi afirma que a equipe identificou elementos fundamentais que precisavam ser preservados e evoluídos. Um deles é a identidade visual e emocional da franquia, marcada por uma atmosfera fofa, acolhedora e reconfortante, considerada uma herança direta dos jogos anteriores.

Para o executivo, outro pilar essencial é o sistema de classes e builds. A liberdade para montar personagens, combinar habilidades e definir papéis sempre foi um dos maiores atrativos de Ragnarok, e essa personalização continua sendo central no novo título.

Shi também reforça que o jogo em grupo permanece como um dos focos principais, especialmente nas batalhas contra MVPs, que exigem cooperação, estratégia e trabalho em equipe. O sistema de cartas, uma das marcas registradas da franquia, seguirá presente, oferecendo profundidade estratégica por meio de atributos e efeitos únicos.

Além disso, sistemas de PvP em larga escala continuam fazendo parte da identidade de Ragnarok. Segundo Shi, a clássica War of Emperium será herdada e adaptada, preservando seu espírito competitivo e social.


Monetização busca equilíbrio e sustentabilidade

Para Shi, a principal preocupação em torno do pay-to-win não está no ato de pagar, mas na criação de um ambiente desequilibrado. Segundo ele, quando jogadores pagantes passam a ter vantagens excessivas, isso afasta jogadores gratuitos e, no longo prazo, prejudica toda a comunidade.

Com isso em mente, o executivo explica que Ragnarok Online 3 não trabalha com uma loja que venda vantagens diretas e estabelece limites claros de poder, mesmo para jogadores que investem dinheiro. Esse poder adicional, segundo Shi, não surge de forma artificial, mas a partir do próprio sistema de trocas do jogo.

Nesse modelo, os itens mais fortes são obtidos por jogadores que não pagam, por meio do gameplay, e depois vendidos no mercado para jogadores que optam por investir dinheiro. Dessa forma, os jogadores gratuitos continuam sendo parte essencial da economia e da progressão do jogo. O sistema de temporadas também ajuda a organizar os jogadores em ambientes distintos, reduzindo confrontos constantes entre perfis muito diferentes.


Brasil terá eventos, idioma e atenção especial

De acordo com Shi, o Brasil já está nos planos do projeto. Estão confirmados eventos e testes relacionados à War of Emperium, incluindo batalhas no formato 40 contra 40, que serão realizados no país, mesmo que sob outra nomenclatura ou formato.

O CEO explica que, no primeiro teste beta fechado, existe a possibilidade de jogadores brasileiros ficarem de fora devido à distância geográfica em relação à Ásia, o que poderia afetar a qualidade dos testes técnicos. Por outro lado, o suporte ao idioma português do Brasil já está previsto e considerado nas versões futuras do jogo.

Quanto à possibilidade de um teste beta específico para o Brasil ou América do Sul, Shi afirma que isso ainda será avaliado após a conclusão da fase inicial de testes, com base nos resultados obtidos.