Projeto de Lei contra adultização pode banir loot boxes e mudar jogos online no Brasil

Publicado em 26/08/2025 - 03h24 por Márlon Vieira

Impulsionada pela repercussão do vídeo do influencer Felca, que denunciou a adultização de crianças, a Câmara dos Deputados aprovou recentemente o PL 2628/22, com o objetivo de estabelecer um marco regulatório para a proteção de crianças e adolescentes no ambiente digital. Mas a proposta também atinge diretamente os jogos eletrônicos e tem potencial de mudar o mercado. Agora, o texto retorna ao Senado para nova votação.

O artigo 8º do projeto, por exemplo, define as loot boxes como jogos de azar, o que implica em seu banimento total no Brasil, enquanto o artigo 9º impõe regras mais severas para títulos com chats de voz, texto ou vídeo, exigindo classificação etária mais restritiva, ferramentas de controle parental e sistemas transparentes para denúncias e punições; na prática, essas medidas podem até inviabilizar a permanência de certos jogos no mercado nacional. O projeto estabelece um prazo de um ano para adaptação após a sanção. O que diz o texto:

Art. 8º Para os efeitos desta lei, as caixas de recompensa (“loot boxes”) oferecidas em jogos eletrônicos são vedadas e consideradas jogos de azar, nos termos do Decreto-Lei nº 3.688/41.Art.

9º Caso o jogo eletrônico possibilite a interação entre usuários por meio de mensagens de texto, áudio ou vídeo, de forma síncrona ou assíncrona, a classificação indicativa deverá considerar a faixa etária imediatamente mais restritiva de acordo com orientações do Ministério da Justiça.

Pouco se discute sobre os impactos dessas mudanças, mas eles podem ser significativos: sem as loot boxes, muitos jogos tendem a migrar para modelos de monetização como passes de batalha, skins premium ou assinaturas — o que, por um lado, pode tornar o sistema mais justo, mas, por outro, também pode encarecer a experiência. Além disso, o endurecimento da classificação etária tem potencial para fragmentar comunidades e limitar o acesso de jogadores mais jovens a títulos populares, mexendo diretamente na dinâmica competitiva e social dos games.

Como acontece em outros países

Na Coreia do Sul, o governo adota uma postura bem mais rígida em relação aos jogos online, especialmente no que diz respeito a menores de idade. Desde 2011, existe a chamada “Lei da Sindrome da Meia-Noite” (Shutdown Law), que proíbe jogadores com menos de 16 anos de acessarem games entre meia-noite e 6h da manhã, forçando as empresas a implementar verificações de identidade. Além disso, há regras severas de transparência para loot boxes: as companhias são obrigadas a divulgar publicamente as taxas reais de obtenção de itens raros, sob pena de multas pesadas. Esse modelo é visto como uma forma de proteger os jovens do vício e do consumo excessivo, mas também gera críticas por ser considerado paternalista e por restringir a liberdade dos jogadores.

Via: MMORPGs, Adrenalina

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