Executivo da Riot Games dá a entender que o MMORPG em desenvolvimento vai focar na jogatina em grupos

Publicado em 18/01/2022 - 08h42 por Yohan Bravo

No mês passado, por meio das redes sociais, o produtor executivo Greg Street, responsável pelo MMORPG que está sendo desenvolvido pela Riot Games, conseguiu dar início a muitas discussões e especulações, ao afirmar que o jogo vai ter mecânicas PVP que não serão para todos. Daí, nesta semana, o mesmo aconteceu. Porém, dessa vez, a declaração que gerou muitos debates guardou relação com a intenção de promover uma jogatina focada em grupos de players… vamos entender melhor essa história?

Como costuma fazer de vez em quando, Greg Street resolveu dar respostas para algumas questões levantadas pelos fãs via Twitter. E foi justamente uma das respostas que acabou gerando uma grande discussão. De modo geral, um player questionou o produtor executivo sobre o approach do vindouro game, no que diz respeito ao conteúdo destinado a grupos de players. Sendo bastante vago (de forma proposital), o produtor executivo mencionou que a filosofia básica da equipe é: “se você quiser jogar um jogo singleplayer, há alguns ótimos por aí. Horizon! GoW! Persona! Destaque para Pathfinder WotR! Se você quiser jogar um jogo com a comunidade, aí você joga o nosso MMO [da Riot]”.

Em outras palavras, o produtor executivo deu a entender que o projeto da Riot terá um cuidado especial com o conteúdo destinado aos grupos de jogadores. Logicamente, ele não chegou a afirmar que experiências singleplayer não vão existir no jogo, apenas disse que elas não serão tão relevantes quanto as opções destinadas a promover a interação entre os membros da comunidade. Vale destacar também que, quando questionado sobre o design e as ideias gerais do game, Greg Street declarou que o approach dos devs nesse caso tem sido: “é assim que nós queremos que o nosso MMO seja, é pegar ou largar”. Resumindo, parece que a equipe de desenvolvimento está tendo uma enorme liberdade criativa e seguindo premissas bem específicas para dar vida ao jogo. Resta agora a gente começar a receber algumas “amostras grátis”, a fim de verificar como as ideias vão se comportar na prática.

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12 Comments so far. Feel free to join this conversation.

  1. Tagaruga Ninja 18/01/2022 at 07:41 - Reply

    Bom, ao meu ver, um MMO tem que ser jogado em grupo caso queira ir longe.. Jogo singleplayer tem de monte por aí mesmo.

    • Yuri 18/01/2022 at 10:03 - Reply

      Sim, eu vejo com bons olhos esse movimento da Riot tmb. Pois parece que isso foi perdido em muito MMORPGs, onde a coisa foi ficando cada vez mais solo. Ver a Riot indo na contra mão pode trazer de volta algo de bom aos MMOs, que é o jogar junto.

    • Oi Eu sou a Lunna 18/01/2022 at 10:11 - Reply

      Concordo 😀

  2. Gretchenzinha 18/01/2022 at 09:15 - Reply

    Bom, a RIOT esta se tornando cada vez maior no cenário de games, Valorant é muito bem feito, assim como o LoL (apesar do enorme desbalanceamento dos personagens que me fez quitar do cenário competitivo – rankeds e a jogar só por diversão hoje). Confio muito na empresa e na equipe criativa, espero que nos deem lugares incriveis de Runeterra para explorar!

    • Oi Eu sou a Lunna 18/01/2022 at 10:11 - Reply

      Verdade, penso a mesma coisa.

  3. KYΘ 18/01/2022 at 13:31 - Reply

    E isso me deu muito mais a entender que vai ser um co-op do que massivo mesmo…

  4. prk 18/01/2022 at 16:32 - Reply

    Vai ser a 1ª vez que jogarei LOL na vida.

  5. Hondachi 18/01/2022 at 22:33 - Reply

    Quem muito abraça pouco aperta. Espero que dê bom, mas sem expectativas, tem muitoooooo chão pela frente ainda

  6. Tiago Fernandes 19/01/2022 at 07:44 - Reply

    MMORPG só precisa ter dungeons jogadas em grupo, isso quando as dungeons não levam powercreep ou ficam vazias e você é obrigado a solar.

    O único mmorpg que eu consiga ver que acertou em partes as linhas evolutivas de classes é Ragnarok, e é um jogo onde party são ativas até fora de raids, porém não exclui a solo experience de farmar e grindar.

    Eo único jogo que conseguiu fazer party funcionar muito bem é Mu. Sem party você não evolui depois de um certo nível.

    Apenas espero que o jogo seja tão incrível quanto ragnarok, mas não tenha o sistema clunky dele de movimento.
    Espero que tenha as incríveis adições de gameplay que Tree of Savior tem, mas que não inclua o GREED que a empresa teve.
    Espero que tenha a formula evolutiva de Mu, mas também que não tenha o GREED que a empresa webzen tem.

    E por fim, espero que seja um mmorpg nos moldes que conhecemos, um f2p com apenas visuais e alguns QOL seletos para pagar com dinheiro real, chega de jogo pay to win coreano e jogo caça níquel chinês. Empresas precisam se adequar ao que os japoneses oferecem em seus jogos PSO usando como exemplo, é um ótimo f2p

    E falando sobre LoL, quando um jogo passa mais diversão assistindo que jogando, já podemos dizer uma boa coisa : o jogo não presta.

    • Yuri 19/01/2022 at 09:17 - Reply

      Comentário interessante.

      Ragnarok foi um excelente jogo, especialmente no quesito de se jogar em party em PvE. Porem pra mim em grande parte isso se devia a forma como o jogo organizava os mapas e a progressão.

      Era um jogo onde a party funcionava principalmente porque era possível carregar outros jogadores nela, isso tornava muito interessante para partys de amigos e clans agilizaram o up dos jogadores mais fracos ao msm tempo em que eles interagiam muito mais socialmente.

      A outra coisa que também “forçava” a criação de partys era que grande parte dos mapas com monstros bons para upar era muito perigosos pra se jogar só sem o apoio de um tanker e um healer, pois o jogo misturava bastante monstros fortes, monstros fracos e boss no mesmo mapa. Dai se o kra fosse jogar solo, ele acabava tendo se restringir a mapas com poucos monstros bons de upar ou sem monstros agressivos muito fortes que pudessem mata-lo ou atrapalhar o UP.

      Por outro lado eu discordo da parte sobre as linhas evolutivas das classes. Muitas classes eram mal balanceadas, outras eram underpower (blacksmith/whitesmith) tanto no PvE como no PvP, ou simplesmente muito OPs como o creator. Além disso a coisa foi piorando a medida que o jogo recebia novos updates e os jogadores iam acumulando cartas e outros itens raros. A WoE por exemplo com o tempo acabou se tornando uma enorme guerra de atrito onde cada classe praticamente fazia um único papel (o Wizard soltava Blizzard, o Professor impedia magias em área, o priest ficava dando safty e aeterna pro povo, o Hunter apenas colocava armadilhas, o monge passeava soltando azura em todos que não eram tankers que ele encontra-se pela frente, o creator (transclasse do alquimista) matava geral com AD e assim se seguia com cada classe fazendo uma única coisa na guerra praticamente toda, até um dos lados se desorganizar, ou os recursos (pots) acabarem ou o tempo acabar).

      E no fim, depois do renewal a coisa inteira desandou, graças as quests e a penalidade de XP upar em party ficou inviável, passou a ser possível solar boss e o PvP virou basicamente um jogo de Worms onde que explode o adversário primeiro ganha.

      MU também era um jogo legal. Mas nunca vi uma real necessidade de upar em party nele, mesmo em níveis altos, era até interessante, mas não realmente necessário. Uma pedra para colocar em cima do botão do mouse muitas vezes era mais eficiente ?!

      ToS nem sei exatamente do que falar. O jogo não deu certo por tantos motivos diferentes que eu não usaria como referencia pra muita coisa.

      Quanto ao MMORPG da Riot se F2P e sem P2W é a expectativa mais básica que tenho em função de como os jogos dela são hoje. Se não for, será bem frustrante.

      • Tiago Fernandes 19/01/2022 at 10:09 - Reply

        Ah, por isso que eu disse em partes Ragnarok conseguiu acertar nas classes, eu escrevi isso tendo em mente os problemas do Renewal e outras atualizações, infelizmente num late game o mmorpg coreano vira uma briga de números altos (tanto que hoje em dia tu vê classe dando 1500kk deletando inimigos) e isso é um problema da idade do jogo, já que a cada att tu “necessariamente” precisa trazer algo novo e mais forte, junto de recompensas melhores. E eu realmente não sei como se acerta isso, a não ser algo relacionado a redução de dano/penetração de armadura, tipo as auras verdes que adicionaram no jogo, só que melhores trabalhadas.

        O Mu, depois da season 12, onde implementaram o sistema de tier de sets (blood angel, holy angel, manticore etc) virou um jogo onde o master level (acima do 400) seja difícil upar caso você não tenha um equipamento que dê dano elemental / dano fixo baseado na vida máxima do monstro, por isso que até uma elfa suporte, um bm energy consegue ser útil para buffar o cara do DPS.

    • Arteemis 24/01/2022 at 15:09 - Reply

      Cara, só pela foto de perfil vc já tá certo em tudo que vc falar, tem meu like.

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